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domingo, 13 de enero de 2013

Pupitre: la aplicación para iPad de Santillana


Cuando el juego y el aprendizaje se dan la mano aparecen iniciativas que valen la pena. Es este caso la nueva aplicación para iPad (esperemos que puedan llegar a más soportes) de Santillana titulada Pupitre.


Lo que más me ha gustado de esta aplicación es la estética cuidada: los colores amenos y formas, las animaciones que dan gusto y sobretodo el storytelling para guiar al usuario/niño en todo momento. Este es uno de esos buenos ejemplos en los que podemos apelar a la gamificación de la educación como concepto. Y es que lllevo unos meses pensando que la educación, de por sí, ya debería estar gamificada porque nunca podemos olvidar que los niños aprenden jugando.





lunes, 5 de noviembre de 2012

TEDxReus: De nou lluirà




Reus acogerá este próximos 8 de noviembre el TEDxReus. Para ello se ha escogido una frase que sea el hilo conductor de todas las ponencias: "De nou lluirà" (de nuevo lucirá) que se puede leer en una estrella de ocho puntas que decora el techo del Pavelló dels Distingits en Instituto Pere Mata de Reus del arquitecto Lluís Domènech i Montaner.

A continuación listo los participantes de las TED y los que creo que tienen relación tanto con la educación como con las TIC.

Albert Bosch, emprendedor y aventurero de profesión (ha participado 8 veces en el Dakar)
Albert Om, periodista.
David Miret, casteller y músico.
Eudald Carbonell, doctor en Geologia del Quaternari y en Historia.
Gabriel Ferraté, ingeniero industrial y périto agrícola.
Imma Marín, emprendedora especializada en educación y comunicación a través del juego. Interesante la reflexión sobre la nueva tendencia llamada gamificación. 
Mar Camacho, doctora en Tecnologia Educativa y docente en el departamento de Pedagogía de la Facultat d'Educació de la URV. Muy interesante su artículo sobre Mobile Learning.
Xavier Guix, psicólogo y escritor
Cristóbal Colón Palasí, psicólogo clínico, fundador y presidente de La Fageda (actualmente tercer fabricante de yogures de Catalunya y en la cual trabajan personas adultas que sufren discapacidad intelectual o enfermedades mentales crónicas).
Xavier Fabra, propietario y xef de la Quinta Forca.
Xesco Espar, entrenador, profesor universitario y comunicador.
Marta Capdevila, diseñadora de estampación de ropa en la Escuela Massana. Ha escrito el libro "Sords profunds. Pero hi sentim i parlem" en el que relata su experiencia como sorda profuda y madre de un niño sordo profundo también.
Pau Terol, Cum Laude en Piano Performance por la universidad "Berklee College of Music" de Boston.

miércoles, 3 de octubre de 2012

#Infografia: Gaming in the classroom


Incluyo esta infografía porque creo que resume lo puntos claves sobre los beneficios de introducir los videojuegos dentro de las aulas.

En primer lugar habla de tres características contextuales muy importantes que se han dado en los últimos tiempos y sobre las cuáles vale la pena pararse un momento y listar:
- La familiarización de los niños a las nuevas tecnologías para la comunicación, la creación de contenidos y el aprendizaje en general.
- La implicación de los chicos con los juegos, 9 de cada 10 niños han jugado (y creo que siguen jugando de adultos, igual no en tal alto porcentaje) con videojuegos.
- En general, la relación de los TIC con la educación ha incrementando la implicación de los alumnos y ayudando a personalización de los estudios. 

Siguiendo con el orden de la infografía, encuentro muy interesante el resumen del proceso sobre como los videojuegos ayudan a los niños a aprender a nivel físico: El circuito se inicia en la segregación de dopamina en el cerebro, a causa de los videojuegos, la dopamina ayuda a focalizar la atención de los estudiantes estimulando la creación de conexiones neuronales. Y como estas conexiones son la base física del aprendizaje.

¿Por qué los juegos motivan a los niños?
- Los estudiantes se activan manipulando objetos, tocando las cosas que les rodean, con la práctica.
- A los estudiantes les gusta tener el control de sus propias acciones.
- A los estudiantes les gusta mucho más el aprendizaje experimental. 

La infografía continua con algunos datos importantes sobre resultados reales y sobre estudios en Escocia, donde los profesores detectan mejores habilidades en los niños que juegan a videojuegos. Habilidades tales como la resolución de problemas, la colaboración, la comunicación y la negociación.















sábado, 22 de septiembre de 2012

Lee Sheldon y su sistema de puntuación gamificado


Lee Sheldon es uno de estos euriditos diseñadores de juegos, guionista, escritor y personaje pluriempleado que todo lo que hace, lo hace bien. 
Lo que me interesa, a parte de toda la vertiente de diseñador de juegos, es su concepción de la puntuación en el aula. Según su apreciación, uno de los elementos para gamificar la educación consistiria en aplicar un sistema de puntuación que fuera escalando de las posiciones más bajas hasta llegar al máximo. Vaya, incentivar y motivar al alumnado partiendo todos los estudiantes desde la misma base. Puede que, a priori, no parezca un gran cambio, pero se sabe que la motivación es uno de los elementos principales que ayudan a los alumnos a seguir estudiando. Y partiendo de la base que los juegos, y el sentimiento de ganar, afecta directamente al cerebro (la dopamina es la substancia que genera la sensación de satisfacción y está directamente relacionada con las sorpresas agradables, en este caso con el ganar) se me antoja que está manera de motivación puede ser muy efectiva.
Para poder aplicar estas técnicas los profesores deben delimitar muy bien el temario y asignar a cada tema una puntuación para que el alumno que llegue al final del temario obtenga la mayor puntuación. 

Linko por aquí algunos artículos interesantes.
- Buy you own Sheldon Syllabus
- Mentions of Sheldon Games Design

sábado, 14 de abril de 2012

Comparando juego y educación

Sarah "Intellagirl" Smith-Robbins, Director of Emerging Technologies at Kelley Executive Partners, escribe un artículo muy interesante sobre como mejorar la educación a través de la gamificación.


Pero antes de nada, volvemos al principio para clarificar que se entiende por Gamificación. 
La gamificación es un término relativamente nuevo que se está utilizando para describir ciertas aplicaciones sociales que incorporan mecanismos de jugabilidad. Un ejemplo, que puede ser cercano para algunos, es el servicio de geolocalización llamado Foursquare. A través de los check in (estoy en este restaurante o estoy en esta librería) el usuario va desbloqueando medallas y ganando puntos. Algunos locales, como Starbucks, premian a los alcaldes (las personas que han hecho más check in en un sitio en un periodo corto de tiempo) con productos gratis. El uso marketiniano está implícito, aunque en realidad no se trata de algo ultra novedoso ya que es el típico sistema de premiar al usuario por el uso asiduo de un servicio, véase los aerolíneas que dan puntos por km viajados.
En este sentido podemos decir que el actual sistema educativo ya tiene en cuenta algunos aspectos de la gamificación: el sistema de puntos y de calificaciones.

Sarah en su artículo repasa cuáles son las características del juego que lo definen como tal: en primer lugar el objetivo del juego, en segundo los obstáculos y, por último, la relación que se establece entre colaboración y competividad. Para poder decir que se está aplicando la gamificación estos tres elementos deben estar presentes.

¿La educación se plantea como un juego? Vamos a repasar estas tres características de los juegos y como se plantean a nivel educativo:

Los alumnos muchas veces malinterpretan el objetivo de la educación: se piensa que se trata de pasar de curso y no de aprender.

Por otro lado, los obstáculos reales en las clases son los desafios intelectuales y como se espera que los alumnos aborden y participen de ellos utilitzando el pensamiento crítico.

El último tema de la colaboración y la competencia. Si la meta es el crecimiento intelectual, entonces compañeros de clase y profesores son compañeros de equipo. Si el objetivo es vencer al sistema y ganar más dinero, entonces compañeros de clase son la competencia y los profesores son obstáculos que deben superarse.

¿Como se puede mejorar el juego?

Según Sarah se considera un juego muy débil y con un malentendido sistema de puntuación aplicado. Por tanto, se puede mejorar a través de dos opciones: prescindiendo del sistema de puntuación o mejorando el juego. Esta segunda opción no es una idea nueva, muchas escuelas ya llegan aplicando esta segunda opción. En este sentido se pueden establecer pequeños pasos para ir mejorando la experiencia educativa de calidad:

- Crear objetivos claros y describir las tareas que se deberan llevar a cabo para alcanzar dichos objetivos.

- Hacer transparente el proceso de aprendizaje para cada alumno, dando la posibilidad de que sean ellos mismos los que lleven un seguimiento exhaustivo a través de un checklist, por ejemplo.
- Reflexionar sobre el propio juego puede ayudar a introducir nuevos puntos de innovación. ¿Qué es lo que hace que un juego sea divertido? Preguntar a los alumnos a qué juegos juegan y por qué razones.

La gamificación es un mecanismo que  trata sobre la motivación y la vinculación con el target, pero no es una finalidad por ella misma. Por último, Sarah puntualiza, que hacer divertida la enseñanza no requiere grandes inversiones en tecnología.