sábado, 14 de abril de 2012

Let's Floqq: nueva red social de aprendizaje


Floqq es una nueva red social muy focalizada en enseñar y aprender. El claim o frase de la marca es "Aprendre lo que necesitas y nadie te enseña".
De esta manera existen cursos a los que los usuarios se pueden apuntar, y también hay la posibilidad que los usuarios aporten nuevos conocimientos a la red.
Destacada por un diseño muy bonito y funcional.

Comparando juego y educación

Sarah "Intellagirl" Smith-Robbins, Director of Emerging Technologies at Kelley Executive Partners, escribe un artículo muy interesante sobre como mejorar la educación a través de la gamificación.


Pero antes de nada, volvemos al principio para clarificar que se entiende por Gamificación. 
La gamificación es un término relativamente nuevo que se está utilizando para describir ciertas aplicaciones sociales que incorporan mecanismos de jugabilidad. Un ejemplo, que puede ser cercano para algunos, es el servicio de geolocalización llamado Foursquare. A través de los check in (estoy en este restaurante o estoy en esta librería) el usuario va desbloqueando medallas y ganando puntos. Algunos locales, como Starbucks, premian a los alcaldes (las personas que han hecho más check in en un sitio en un periodo corto de tiempo) con productos gratis. El uso marketiniano está implícito, aunque en realidad no se trata de algo ultra novedoso ya que es el típico sistema de premiar al usuario por el uso asiduo de un servicio, véase los aerolíneas que dan puntos por km viajados.
En este sentido podemos decir que el actual sistema educativo ya tiene en cuenta algunos aspectos de la gamificación: el sistema de puntos y de calificaciones.

Sarah en su artículo repasa cuáles son las características del juego que lo definen como tal: en primer lugar el objetivo del juego, en segundo los obstáculos y, por último, la relación que se establece entre colaboración y competividad. Para poder decir que se está aplicando la gamificación estos tres elementos deben estar presentes.

¿La educación se plantea como un juego? Vamos a repasar estas tres características de los juegos y como se plantean a nivel educativo:

Los alumnos muchas veces malinterpretan el objetivo de la educación: se piensa que se trata de pasar de curso y no de aprender.

Por otro lado, los obstáculos reales en las clases son los desafios intelectuales y como se espera que los alumnos aborden y participen de ellos utilitzando el pensamiento crítico.

El último tema de la colaboración y la competencia. Si la meta es el crecimiento intelectual, entonces compañeros de clase y profesores son compañeros de equipo. Si el objetivo es vencer al sistema y ganar más dinero, entonces compañeros de clase son la competencia y los profesores son obstáculos que deben superarse.

¿Como se puede mejorar el juego?

Según Sarah se considera un juego muy débil y con un malentendido sistema de puntuación aplicado. Por tanto, se puede mejorar a través de dos opciones: prescindiendo del sistema de puntuación o mejorando el juego. Esta segunda opción no es una idea nueva, muchas escuelas ya llegan aplicando esta segunda opción. En este sentido se pueden establecer pequeños pasos para ir mejorando la experiencia educativa de calidad:

- Crear objetivos claros y describir las tareas que se deberan llevar a cabo para alcanzar dichos objetivos.

- Hacer transparente el proceso de aprendizaje para cada alumno, dando la posibilidad de que sean ellos mismos los que lleven un seguimiento exhaustivo a través de un checklist, por ejemplo.
- Reflexionar sobre el propio juego puede ayudar a introducir nuevos puntos de innovación. ¿Qué es lo que hace que un juego sea divertido? Preguntar a los alumnos a qué juegos juegan y por qué razones.

La gamificación es un mecanismo que  trata sobre la motivación y la vinculación con el target, pero no es una finalidad por ella misma. Por último, Sarah puntualiza, que hacer divertida la enseñanza no requiere grandes inversiones en tecnología.